текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст текст

still missing

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » still missing » Я ОРАЛ МЕНЯ ЛОВИЛИ » игровые расы


игровые расы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://i.imgur.com/hXpLfUg.gif https://i.imgur.com/OkZwwY5.gif https://i.imgur.com/ck4X3tI.gif
t h e y   w e r e   c a l l e d     Magician
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ЧАРОДЕИ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Dragons
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ДРАКОНЫ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Mermaids
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  РУСАЛКИ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Werewolfs
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ОБОРОТНИ
верволки, веркошки, кицунэ, верберы, кораксы

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Gargoyles
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ГОРГУЛЬИ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Demons
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ДЕМОНЫ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Ifrites
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ИФРИТЫ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Hell hounds
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  АДСКИЕ ГОНЧИЕ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Inquisition
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ИНКВИЗИЦИЯ

-- -- --
t h e y   w e r e   c a l l e d     Hunters
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ОХОТНИКИ

0

2

https://i.imgur.com/hXpLfUg.gif https://i.imgur.com/OkZwwY5.gif https://i.imgur.com/ck4X3tI.gif
t h e y   w e r e   c a l l e d     Magician
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ЧАРОДЕИ
ВЕДЬМЫ, КОЛДУНЫ, ЧЕРНОКНИЖНИКИ

Маги - прямые потомки элементалей и людей. Неизвестно, когда впервые состоялся подобный союз, но магов принято считать одной из древнейших рас, наряду с элементалями. Издавна люди, наделенные магическими способностями, становились главными героями легенд, сказаний и мифов. Одни считали их связующим звеном с природой, другие же были уверены в том, что чародеи - последователи темных сил, явившиеся в наш мир, чтобы нести разрушения и всепоглощающий хаос. Все, что выходит за рамки человеческого понимания, по умолчанию именуется опасным. Простые смертные боялись тех, кто мог творить чудеса одним лишь взмахом руки. А страх, как известно, порождает ненависть и жестокость. Церковь и Святая Инквизиция видела угрозу во всем, что не поддавалось их контролю. Но, как оказалось, чародеи были не единственной их проблемой. Развязавшаяся война не принесла ничего, кроме многочисленных жертв и, в конечном итоге, Инквизиция осознала, что желаемого не добиться кровопролитием. Тогда и был заключен мирный договор, в котором маги остались в стороне, удержав нейтральную позицию и добившись невмешательства в свои дела со стороны инквизиторов, при том условии, что сами будут поддерживать порядок в колдовских кругах. Чародеи создали Конклав, состоящий из нескольких могущественных семей. Именно им суждено было стать новой дланью магического закона.
Еще во времена великого истребления, маги впервые начали собираться в небольшие общины, которые со временем разрастались, формируясь в ковены. Колдуны-одиночки, как правило, слабы и привлекают нежелательное внимание со стороны Инквизиции, потому каждый, уважающий себя маг, стремится стать частью ковена, в котором для него откроются куда более широкие возможности.
›› Ковен - общепринятое понятие сообщества ведьм и колдунов. Внутри каждого ковена установлена четкая иерархия и прописаны законы, которым обязаны подчиняться все маги общины, без исключения. Вступление в ковен представляет собой обряд инициации, во время которого адепт, одобренный всеми членами ковена, приносит клятву и проходит ритуал посвящения. За неподчинение законам ковена следует суд, в ходе которого определяется тяжесть нарушения и наказание, которое должен понести нарушитель. За умышленные действия, что представляют серьезную угрозу для семьи, маг может быть изгнан из ковена, а в самых тяжелых случаях даже приговорен к казни.
›› Верховный или Верховная - общепринятый правитель ковена. Зачастую, пост Верховного передается по линии наследования от отца к сыну или от матери к дочери, поскольку первые ковены формировались вокруг колдовских семей. Верховный обязуется защищать общину и делать все ради ее процветания. За ним же остается и принятие всех важных решений, вынесение приговоров провинившимся и обучение молодого поколения. В большинстве случаев Верховных назначает также советников - двух наиболее сильных и опытных магов ковена.
›› Черное крещение - особый ритуал, который проходит каждый колдун или ведьма, в день своего шестнадцатилетия. Обряд проводится строго в полночь, в присутствии всей общины. Во время крещения юный маг выбирает себе фамильяра и становится полноправным членом ковена.
›› Не существует темной или светлой магии. Все зависит от того, в какое русло чародей направит свой дар. Но, стоит помнить, что маг, практикующий темное ремесло, сильно рискует, поскольку подобного рода чары и ритуалы требуют иного опыта и большой затраты сил. Также не нужно забывать, что магия не берется из воздуха. Для того, чтобы творить колдовство, чародею необходима постоянная энергетическая подпитка. Для этого и существуют фамильяры. Колдун, не имеющий "помощника", черпает собственную энергию и очень быстро ослабевает.
›› Фамильяр - помощник чародея, служащий главным источником его энергии. Фамильярами выступают животные, с которыми колдун связывает себя магическими узами. В роли фамильяра могут выступать отдельные разумные расы, вроде оборотней. Но, если маг желает заиметь разумного фамильяра в качестве источника силы, то обязательно должен получить его согласие. В противном случае, ритуал связи не сработает.

__________   YOU MUST KNOW   __________
ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ


КАК СТАТЬ?
›› Обучиться магии нельзя, колдовство является исключительно врожденным даром. Магические способности проявляются в довольно раннем возрасте и, чем старше колдун, тем сильнее его дар. Продолжительность жизни мага - 300 лет.
ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Внешне абсолютно идентичны с человеком, не имеют никаких физических особенностей или отклонений.
СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ
›› Магам, в отличие от элементалей, не подвластна магия четырех стихий.
›› Ведьмы и колдуны творят магию путем прочтения заклинаний, притом могут произносить их как вслух, так и мысленно, часто прибегают к жестикуляции. В каждом ковене имеется свой гримуар, в котором собрано множество заклинаний, ритуалов и рецептов зелий. Каждый маг, состоящий в ковене, имеет право вносить в гримуар что-то новое.
›› Магия имеет множество ответвлений и колдун вправе самостоятельно определять, какое из них будет наиболее активно применять в использовании.
[indent]›› бытовая магия - самый простой подвид магического ремесла. Простые чары, которые используются магами для упрощения повседневной жизни. Практически не требует энергетических затрат.
[indent]›› целительство - магия, направленная исключительно во благо. Требует от колдуна душевного умиротворения и сосредоточенности, дабы в процессе исцеления не причинить пациенту еще больший вред. Прибегая к данному подвиду колдовства, маг, развивая его до максимального уровня, способен излечивать не только примитивные заболевания и физические повреждения, но и противостоять смертельным болезням и ранам, которые практически не совместимы с жизнью. Целительство тесно граничит с зельеварением.
[indent]›› ментальная магия - иными словами - магия разума. Телепатия, ментальные щиты, влияние на человеческое сознание, вмешательство в сновидения, создание иллюзий - всем этим располагают колдуны, практикующие ментальную магию. Дабы подчинить этот подвид, магу, в первую очередь, нужно научиться самоконтролю. При частом и неосторожном использовании ментальная магия может привести к безумию.
[indent]›› боевая и защитная магия - различного рода защитные чары и заклинания, активно использующиеся в бою. К ней относится телекинез, защитные руны, всевозможные разрушающие заклятья.
[indent]›› некромантия и магия крови - темное и крайне опасное ремесло. Некроманты способны использовать ритуалы для поднятия мертвых и дальнейшего управления ими. Восставший труп не сохраняет разум и пригоден лишь для выполнения четких приказов своего хозяина. Точно также некромант может устанавливать кратковременную связь с миром мертвых, призывая призраков для тех или иных целей. В большинстве своих ритуалов и заклятий темные маги прибегают к колдовству на собственной или чужой крови, что позволяет им определять точное местоположение жертвы, причинять ей невыносимую боль, подчинять своей воле и даже связывать собственную жизнь с жизнью того, чью кровь использует чародей. Такая магия требует огромных затрат энергии, потому, без постоянной подпитки, маг может не только истратить весь свой магический потенциал, но и распрощаться с жизнью.
[indent]›› магия вуду - еще одно ответвление темных чар. Подразумевает собой изготовление кукол вуду для управления человеком или же причинения ему колоссального вреда, создание темных талисманов и связь с духами.
[indent]›› артефакторика - как правило, каждый маг способен создавать различные артефакты, предназначенные для защиты, проклятий, усиления магических эффектов, маскировки, исцеления или заточения и удержания каких либо опасных существ. Опыт в создании артефактов приходит с годами и чем сильнее колдун, тем мощнее действие созданного им артефакта.

СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Подвержены тем же болезням, что и обычные люди, но способны исцелять себя и продлевать жизнь, прибегая к помощи колдовства;
›› Темные чары и ритуалы отнимают гораздо больше сил, чем любая другая направленность магии, потому, молодой и неопытный колдун, желая наслать на кого-то проклятье или призвать призрака, может сам умереть в процессе;
›› Имеют множество слабостей, которым подвержен любой смертный. Могут быть смертельно ранены и убиты точно также, как обычный человек.


__________   ЭЛЕМЕНТАЛИ   __________
СТИХИЙНЫЕ МАГИ, СТИХИАЛИИ, МАГИ ПРИРОДЫ

https://i.imgur.com/Fwq1RUA.gif https://i.imgur.com/mf8dzHn.gif https://i.imgur.com/oWXBvJD.gif

__________   BACKGROUND   __________
КАК ВСЕ НАЧАЛОСЬ. ПРОИСХОЖДЕНИЕ.

   Существует множество легенд, мифов и поверий о людях, наделенных необычайным даром подчинения стихии. Кто-то приравнивал их к бессмертным божествам, кто-то считал, что они были духами леса, что следили за порядком и поддерживали хрупкий природный баланс, а кто-то и вовсе верил в то, что сами стихии в какой-то момент обратились людьми. Но, так или иначе, неизвестно, где и когда появились первые элементали, история их происхождения и по сей день остается загадкой, которую уже давно принимают как данность. Как правило, их принято расценивать как представителей магической расы: ведьмы и колдуны, которые от рождения наделены особенной способностью - управлением одной из четырех стихий. Огонь, Вода, Земля и Воздух. В отличие от магов, им не нужно наличие фамильяра, элементали черпают свою энергию из всего окружающего мира, и умело преобразовывают ее в стихийную магию. Вызвать небольшое землетрясение, спровоцировать штормовой ветер, призвать грозу среди жаркого летнего дня или разжечь огонь взмахом руки - все это лишь малая часть того, на что они способны. Трепетно относятся к природе, имея с ней особую связь.
Во времена заключения Великого Договора, представители данной расы встали на сторону Инквизиторов и принимали активное участие в окончании войны. На данный момент придерживаются нейтралитета и открыто не вмешиваются в дела сверхъестественного мира.
Элементали не видят необходимости в том, чтобы собираться в многочисленные ковены и живут семьями, к которым испытывают сильную привязанность. Одиночки среди них встречаются не так часто, поскольку без кровных родственников, элементаль не может пройти ритуал получения стихии.
Не имеют четко прописанных законов и порядков. У каждой семьи свои собственные приоритеты, правила и традиции. Представители той или иной стихии, как правило, соответствуют своему элементу. Таким образом, зачастую, элементали огня – вспыльчивые, импульсивные, склонные к вспышкам бесконтрольного гнева, а элементали воды напротив – уравновешенные, спокойные и рассудительные. Впрочем, исключения бывают всегда и везде.

__________   YOU MUST KNOW   __________
ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ


КАК СТАТЬ?
›› Стать элементалем можно только родившись от двух элементалей. От союза элементаля и человека рождается маг, поскольку магия, коей обладает один из родителей, принимает иную, не менее многогранную, позицию. В паре элементаля и оборотня может родиться только оборотень. Потомство в союзе элементаля с банши или гриммом исключено;
›› В 16 лет он получает "благословение семьи" и проходит ритуал выбора стихии, которые ему доступны в зависимости от стихий родных по прямой линии, а именно: матери, отца, бабушек и дедушек.
При союзе двух элементалей разной стихии у ребенка будет стихия одного из родителей, однако бывают редкие случаи, когда у элементалей одной стихии рождается элементаль с другой стихией. Обычно это происходит из-за того, что у кого-то в роду был элементаль с этой стихией.
ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Внешне абсолютно идентичны с человеком, не имеют никаких физических особенностей и отклонений.
СПОСОБНОСТИ. СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Средняя продолжительность жизни - 500 лет.
›› Известно, что элементали от рождения сохраняют в себе часть колдовской силы, что подвластна магам. При крайней необходимости, они могут сотворить несложное заклинание или сварить зелье, но, в виду отсутствия практики и обширных знаний в данной сфере, подобные чары даются им с огромным трудом и зачастую заканчиваются провалом.
›› Каждый из четырех элементов имеет ряд особенностей и свои производные:
[огонь] - производные: молнии и электричество. Элементали огня с легкостью подчиняют данную стихию и способны воссоздавать пламя буквально из воздуха в радиусе своего поля зрения. В их распоряжении создание пожаров, распространением и силой которых они могут управлять, метание огненных шаров, призыв молнии и манипуляции с электричеством. Но, не стоит забывать, что огонь является самой агрессивной из всех стихий, потому его использование требует максимальной концентрации.
[земля] - производные: растения и металл. Те, кто выбирает своей стихией землю, способны вызывать как легкие содрогания почвы, так и разрушительные землетрясения. Опытные элементали подчиняют растения, потому окружающие их деревья, кусты и даже трава могут превратиться в смертоносное оружие. Эта магия требует особой связи с самой землёй, которую можно достичь только при внутреннем спокойствии.
[вода] - производные: лед и снег. Этим элементалям подвластны самые различные манипуляции с водной стихией: метание ватерболлов, создание водоворотов и волн (вплоть до цунами), призыв грозы. Мощность использования данной стихии зачастую зависит от наличия поблизости больших водоемов или любых других источников воды. Но, достаточно сильные элементали могут извлекать воду из воздуха или живых организмов.
[воздух] - производные: левитация и дыхание человека. Управление воздушными потоками, изменение направления и силы ветра, создание воздушных щитов, смерчей и торнадо - все это входит в возможности магов воздуха.
›› Силы приходят с возрастом и опытом, путем многочисленных проб и ошибок. Из этого следует, что молодой и неопытный элементаль огня не сумеет подчинить молнии, а опытный элементаль воздуха, за плечами у которого десятки лет практики, способен левитировать и перекрывать человеку доступ к кислороду.
›› От обычного человека элементаля отличает лишь владение стихиями и продолжительность жизни в несколько сотен лет.
›› Они не подвержены болезням, не могут заразиться смертоносными вирусами, но к их смерти приводит множество путей: ранение, не совместимое с жизнью, потеря большого количества крови, отказ жизненно важных органов. Убить элементаля можно также как и простого человека (перерезанное горло, выстрел в голову или в сердце, удушение, сожжение).

0

3

https://i.imgur.com/qF4uRas.gif https://i.imgur.com/wxIETSU.gif https://i.imgur.com/EUQRL91.gif
t h e y   w e r e   c a l l e d     Ifrites
•  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  ИФРИТЫ

Демоны - одни из древнейших существ из ныне живущих, но их происхождение - загадка. Практикующие темные искусства маги рассчитывали использовать демонов в качестве дополнительного источника энергии, фамильяров, в результате чего были созданы темные гримуары, хранившие в себе тайну призыва этих сущностей. Однако, ни одна ведьма так и не смогла обрести полноценного контроля над своим "слугой", неспособность магов усмирить безжалостную, изощренную натуру исполнителей желаний привела к плачевным последствия. Несмотря на то, что условия призыва не позволяли навредить хозяину, демоны зачастую хитростью находили способы убить призывателя и таким образом избавиться от контроля. Именно это послужило причиной, которая вынудила элементалей и магов наложить запрет на призыв демонов, а те, кто вовремя успели получить "свободу" от хозяина, вынуждены были на время уйти в тень. В ходе перемирия, Инквизиция вынудила магов уничтожить большую часть сосудов, призывающих демонов и теперь найти такой сосуд крайне сложно.

КАК СТАТЬ?
›› Все демоны - порождения хаоса, и берут свое начало из темных магических материй;
›› Стать новым демоном невозможно. В этом вам даже не поможет желание стать демоном или сделать демоном кого-то другого. В момент обращения тело не переживает трансформации и существо умирает;
›› Демоны бесплодны;
›› Чем демон старше, тем хитрее и сильнее, поэтому таких демонов старались уничтожить в первую очередь. Возраст успевших спрятаться демонов сейчас составляет не больше 600 лет.

ОСОБЕННОСТИ ВНЕШНЕГО ВИДА
›› Обычно внешне мало чем отличаются от смертных. Однако их облик - лишь плод воображения и они могут выглядеть как угодно, но не могут принимать вид реально существующего человека;
›› Вне своего иллюзорного образа, в котором являются призывателю, выглядят как окутанные огнем люди с горящими глазами.

СИЛЫ, СЛАБОСТИ, СПОСОБЫ НЕЙТРАЛИЗАЦИИ И УБИЙСТВА
›› Все ныне существующие демоны были призваны магами до заключения мирного договора между Инквизицией и Конклавом. Проведение новых ритуалов строжайше запрещено и карается смертной казнью;
›› Призвать демона можно только при помощи сосуда, к которому он привязан. Сосуд может иметь любой вид от лампы до камня, но на нем где-то обязательно должна быть связывающая пентаграмма. Такой артефакт невозможно уничтожить или повредить обычным способом;
›› Поскольку даже свободные демоны неразрывно связаны со своим артефактом, в случае его магического уничтожения, их сущность истончается, рвется и, вследствие чего, исчезает. Этот процесс достаточно болезненный, а его последствия приводят к тому, что демон лишается сознания, перестает существовать. У демона есть лишь 72 часа для того чтобы найти мага, способного создать новый сосуд. Однако это весьма проблематично, так как в момент разрыва связи с артефактом, способности демона значительно ослабевают;
›› Стать хозяином демона может представитель абсолютно любой расы. Способность удерживать контроль над ситуацией во время исполнения желаний целиком и полностью зависит от личности нового хозяина и его моральной устойчивости;
›› Активировать артефакт не так сложно, достаточно просто пролить каплю своей крови на пентаграмму;
›› Есть только два способа обрести свободу. Первым считается непосредственная передача артефакта во владение демона его текущим хозяином. Вторым - хозяин должен пожелать ему свободу;
›› Демоны, получившие свободу, никогда не расстаются со своим сосудом, так как попав в чужие руки тот способен вновь лишить демона воли;
›› Вопреки расхожему мнению о том, что демоны - это просто злобные сущности созданные для усиления способностей магов, каждый демон отдельная личность с собственным характером;
›› Не имеют особой тяги к сотрудничеству с кем бы то ни было, в том числе с собственными собратьями. Однако, не гнушаются договорами и сделками, если видят в этом личную выгоду. Данный факт не относится к демону, имеющему хозяина, так как у него попросту нет выбора.

СПОСОБНОСТИ
›› Демоны могут влиять на вероятности, поэтому их призывают ради выполнения желаний. Каждому владельцу артефакта полагается ровно три желания, которые способен исполнить демон. Однако, загадывая желание хозяин должен быть крайне осторожен, поскольку демоны ищут малейшую брешь в формулировке, дабы обернуть желаемое в максимально неблагоприятном свете;
›› В качестве платы за желание демоны могут потребовать от хозяина ту или иную дорогую его сердцу вещь, включая жизни близких людей. Данная условность не несет какой либо практической пользы самому существу, однако приносит моральное удовлетворение, так как причинить вред непосредственно хозяину, демон не способен;
›› Все способности демона, за исключением выполнения желаний, сохраняются за ним даже в случае обретения свободы;
›› Контроль разума — способность контролировать сознание одного или нескольких человек некоторое количество времени. Применяется после зрительного контакта и срабатывает только в том случае, если контролируемый не носит очки или линзы для зрения, ибо в таком случае зрительная связь не устанавливается, и человек не поддается управлению. После окончания действия способности, жертва не помнит, что с ней происходило;
›› Телекинез — способность передвигать предметы силой мысли или даже, к примеру, возможность пригвоздить человека к стене. Кроме этого они могут свернуть человеку шею, не касаясь его, также как и сломать руку, и т.д.;
›› Пирокинез — некоторые демоны могут воспламенять объекты силой мысли;
›› Сверхсила — все демоны имеют силы в несколько раз больше, чем у обычного человека;
›› Создание иллюзий — возможность создавать иллюзии вокруг себя и окружающих людей. Отличить ее от реальности почти невозможно, но если жертва заметит какие-то различия, то иллюзия развеется, поэтому демону нужно постараться, чтобы сделать ее правдоподобной;
›› Демоны бессмертны, но точкой отсчета их возраста становится первый призыв в наш мир. Даже если он призывался всего трижды за четыреста лет, будет считаться, что ему четыреста лет.

0


Вы здесь » still missing » Я ОРАЛ МЕНЯ ЛОВИЛИ » игровые расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно